外星戰將,當年的合家歡一級電影

 


最強遊戲,勁難打,未試過三打,但超好玩,同樣取材自Moonwalker



最型絕招:一出全世界跟MJ跳舞,PART舞跳完嘍囉全部收皮





和很多MJ Fan屎有別,其實相比他的舞,我更愛他的歌。超強勁的Double Ablum《HIStory》,首首歌都5星。

再多談就變得濫情,就此打住。

 



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桌遊元素的爭持與個人喜好

記得當年畢華流曾在《號外》寫了幾篇關於Boardgame的兩難處境,包括了可玩性vs複雜性、可玩性vs真實性、多元性vs歸一性等等。本座在下面也嘗試以Boardgame兩難處境的比較,探討Boardgame在玩家喜好方面的不同走向。



Fun vs. Strategy

畢華流說的一句「可玩性vs複雜性/真實性」可說是對Boardgame相當Classic的界定。簡單的規則能讓玩家以最短的時間掌握並投入遊戲之中,而且門檻低也令不同程度的玩家都能享受到同等的歡樂。複雜的Boardgame雖然能夠模仿更真實和更多變化的情況,可是冗長的時間讓很多Light  Player望而卻步,而且當中耗費的精力甚至可能和得到的歡樂不成正比。

不過要說愈簡單的遊戲愈Fun,那麼還買複雜的Boardgame幹甚麼?為了所謂真實性和複雜性而放棄了趣味,不是自尋煩惱嗎?



本座認為在這裡應該要加上幾個註腳。首先規則較複雜的桌遊不是沒有Fun,只是要待你花時間深入瞭解規則與整個遊戲的運作後,才能真正體會出遊戲的趣味來。相對而言,簡單的桌遊雖然可以在短時間內獲得樂趣,然而其變化和可控制的範圍較少,很多人可能會因為玩多幾次便覺得重覆而厭倦;又或者一些聰明的玩家很快找到「必勝」的路徑來破解掉整個遊戲。最極端的一個結果是,由於一些講求Fun的遊戲簡單且遊玩的時間短,結果令玩者覺得輸掉或隨意玩也沒所謂,因而亂玩以令遊戲氣氛完全破壞!

當然,你要提出「規則容易、可玩性高之餘又有策略,還要玩多次都不厭」的例子也不是沒有,不過正因為如此,它們才會進入Boardgame的經典殿堂啊!



動態 vs. 靜態

正如前文所言,中型以上的德式桌遊或美式系統中的戰棋很少會用到骰子,即使用到,也會儘量限制其對遊戲發展的影響力。它們比較注重因應對手的行動制定策略,甚至要考慮到幾個回合之後的部署,通常未到最後一步也不能舒一口氣,表達情感的機會較少,所以在玩的時候有點紳士對奕的感覺。



美式桌遊就不同了。先不說骰子為遊戲所帶來的變數,它那種講求大上大落的分數變化,「雪崩效應」那種只要守不住一點即兵敗如山倒的刺激,玩家實在很難忍得住不大呼小叫起來。一些以趣味為主的德式中小型家庭遊戲也強調玩家之間的交集,氣氛也會竹比較熱鬧。這裡不是要說動態走向的遊戲就較不講求策略,而是一種能在有限的外力影響下,能作較完整的長遠規劃和思考,以及在瞬息萬變的情況下,能因應玩家的互動而下決斷。



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德式桌遊:

有關德式桌遊(Brettspiel,又有人宏觀稱之為Euro Game),是源於二十世紀社會上等階層的消閒玩意,至二戰後再慢慢普及至德國一般家庭之中。因為市場擴設的關係,德式桌遊在七十至八十年代間慢慢確立了其特色和發展,其後熱潮更捲至其他歐洲國家和美國,目前基本上已主導了整個圖板遊戲的市場。



德式桌遊的對象是家庭成員為主,讓他們在假期以至晚飯過後能聚起來歡樂一番,所以它的特點有很多也是基於這個背景而形成:

1. 遊戲時間極少超過一個小時。
2. 規則簡單。
3. 每回合僅有少數合情理的選擇。
4. 資訊變幻無常。
5. 玩家不會中途出局。
6. 非常和平,甚至玩家之間有合作機會,共同達成任務以獲獎分。
7. 不致造成過度衝突的玩家互動。
8. 遊戲當中有一些短暫的休息間隔(「停機時間」)。
9. 在給定的回合中,玩家不會有太多物件-卡、計數物等等-需要操控。
10. 視覺上引起興趣的效果,做得相當棒。
11. 濃縮、簡化,讓玩家集中於遊戲的主題場景。
12. 不愛使用骰子。
13. 正分的計分機制。

以上資料轉載/修改自小古桌上遊戲俱樂部討論區



美式桌遊:

相比起火熱的德式桌遊,在香港似乎較少人留意美式桌遊──其實就算美國的Boardgame公司,本身也有很大部份的利潤沿自代理英文化的德式桌遊在國內銷售……



美式桌遊本身擁有兩大系統:桌上角色扮演遊戲(TRPG)與戰棋(Wargame),對象都是一些對遊戲較執著的Hardcore玩家,因此即使推出這個系統以外的Boardgame,也難免受到它們的影響。

某程度上要說美式桌遊的特點其實不難,把德式桌遊的一些特點倒過來說就可以了:

1. 遊戲時間較長,一場下來要2小時以上相當常見,更甚者可達5-10小時甚至整整一天。
2. 規則較為複雜,較多支節部份需要留意。
3. 相對德國桌遊的抽象,受著RPG的影響,美式桌遊的主題通常較為鮮明(有關抽像問題在另文會再作達述)。
4. 正因主題重要性較強,美式桌遊通常會在視覺效果上多做功夫,例如棋子會較為精緻立體(德式的小木粒一比之下簡直不是對手)。
5. 同理,美式桌遊圖板(Boardgame)通常較為華麗,面積也較大,予人大堆頭感覺(美國資本主義的財大氣粗在這裡盡現)
6. 大量細節需要操控,但變相讓玩家可操作的空間增加,「掌控」遊戲的感覺較強,有別於德式桌遊以「選擇」為主的特色。
7. 或許受到Wargame系統的影響,美式桌遊通常都是以消滅對手為目的,比起分數競爭,以促使對手死亡、失敗、出局的機會更常見於美式Boardgame之中。
8. 「零和遊戲」:和德式桌遊能靠共同合作雙雙獲取利益不同,美式桌遊很多時都鼓勵玩者間的爭奪,是當A玩家多取一元的時候代表了B玩家少掉一元,換言之當一家大勝的時候意味著另一家的大敗。
9. 最後是骰子!除了Card Game以外,基本上在美式遊戲你都可以找到各式各樣的骰子。



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夠GEEK的人一定知道這幅圖代表了甚麼……

這了那麼多Boardgame的介紹,也想從宏觀的角度寫一篇桌遊的文章,讓各位能以 非Boardgamer或門外漢的角度看看桌遊究竟是怎麼樣子。但一來同類的介紹文章在 網絡上已有不少,二來身為半個門外漢的本座也沒有甚麼資格以前輩身份班門弄斧,所以決定以「亂談」為題,找一些較少人談及的話題與自己的感想來和大家分享一下:



甚麼是Boardgame?

Boardgame直譯就是圖板遊戲或是桌上遊戲,在香港也有人順理成章的將其稱呼為棋。最為人所知的棋類自然是圍棋象棋五子棋之類的Classic桌遊,童年玩伴與鬥獸棋飛行棋康樂棋海陸空軍棋也可算一類。勉強來說,因為Card game也是Boardgame的一種,所以撲克也勉強可包括在內。



香港人的Boardgame回憶……

多得玩具反斗城的主要供應商孩之寶在1991年收購了Parker Brothers,讓逛反斗城的小童除了正版Monopoly外,也連帶有機會接觸到Risk(戰國風雲)、Cludeo(妙探尋兇);以至同樣被孩子寶收購了的Avalon Hill的經典出品:Axis and Allies也有機會讓港人接觸得到。


圖片來源:方潤之網

話說當年的教科書鉅子新雅文化事業有限公司,不知部門那個人的腦筋短路,竟想在香港推廣起Boardgame來。除了新雅自己出版的中文戰棋《坦克大戰》、其進化版《中越大戰》、《太空資源爭奪戰》、《危險任務》(危險任務帶點RPG元素,頗有趣味)外,其屬下也曾有一個叫戰棋研究室的組織曾出版了幾款戰棋如《越南戰火》、《中途島之役》等的外國版中文化戰棋在教協販賣,只售區區數十港元。近來在戰棋會看到《越南戰火》的英文原版 (又原來《越南戰火》竟是GMT的第一款遊戲!)竟仍企硬三百多,不禁感嘆新雅對香港戰棋發展的貢獻……



除了上面兩個渠道外,剩下的零碎散在各個小型商場的戰棋店。由於戰棋是當時桌遊的主流,因此不少香港人都將Boardgame直接譯成了「戰棋」,而使得不少人錯以為Boardgame必定是與戰爭有關,又或是規則必定複雜乏味而玩的時間長,這種觀念可說是一直延伸至2000年以後。



Magic the Gathering


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Dell G2410

各位朋友,詛咒本座吧!在極度缺水的情況下,本座又敗了一台新玩具回來了!雖然目前在用的BenQ FP937s的功能仍然十分良好,可是當公司換了16:9的LCD後,一向對此規格嗤之以鼻的本座也不得不向其屈服:BT劇集回來「學英文、學日文」時不用再看兩條討厭的兩條黑邊、開Word檔時可同時兩頁並排觀看,實在有夠正點!

不過因為經濟問題,加上希望新買的Mon能和目前的19吋在視覺上有個更大的對比,對於購入的時機一直猶疑不決。今天和C1一起逛奧海城,經過那工聯會甚麼「一人一電腦計劃」的電腦展,無端又會有Dell的攤位在Sell電腦Mon。走近一看,不得了,原來24吋早已跌破了二千元大關,S2409只售千六,號稱採用最新技術的「LED Mon」G2410也不過千九!在咨詢過BenQ的賤精,得知其旗下也沒有同類產品,而26吋以上的LCD Mon至少也有500至近千的差距後,終於決定扑鎚購入!



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‧ 在兩年前的寫於六月四日(三),我曾天真的以為我們對「六四」的悲傷已夠多了,是時候擺脫悲傷,以香港這個相對客觀的地方,來進行更多六四研究,找出更多真相,或至少,能以更多角度剖析六四。但原來二十年後的現在,不要說認清六四,就連要「確認」六四這個事實也出現問題。

當然,我們得讚揚,也不容否認中共「長火牆」和「大陸網特」雙管齊下,在這十多年間的成功和猖獗:不要再說這是子鳥虛有了,只要看Youtube,幾乎每段和六四或民主有關的短片下,幾乎都有大量長篇而重覆的「河蟹論」,一些原本想認真討論問題的文章都全被淹掉;即使這個微小的部落格,也曾有人不斷重覆張貼明顯轉載自其他網站的長文以作「抗衡」。



出奇的是,直到現在香港竟然有人仍不相信這些大陸各地政府早已公開並有組織地招聘進行訊息洗腦的「五毛黨 」 的存在,甚至自願跟隨這些立場為虎作倀。皇仁的學生說北京學生先襲擊軍人、國民黨回歸、美國滲入北京學生的論調固然荒謬,但當他們說學校沒有教六四,網上看回來的資料原來都是上面提到的垃圾時,我們真能對其作出苛責嗎?

‧說到教育,尤記得當年教育署署長黃星華那句「不夠二十年不能算是歷史,所以不能將六四放進教科書」的名言。想不到現在終於二十年了,還有不少中學校長、人大常委、政客指「因為資料不夠詳盡、很多細節未有搞清、在未有定論時不應放在教科書中」,他們難道真幼稚如小學生,相信歷史真有「下最終定論」的一天?



‧重覆細聽陳一鍔的發言,其實他對歷史的「疑古」立場頗對我的胃口:我絕對同意沒有任何一件歷史事件可下定論,只要你有證據就可翻出來辯論,例如南京大屠殺的真實數字、盧溝橋事變中究竟誰先打了第一槍等……我只希望質疑六四的憤青、愛國人士對這些議題也能同樣客觀。

可是在他的演說中明顯隱藏了兩個立場,一是完全忽略了六四事件責任的先後問題:屠殺的是政府、被殺的是學生,將對被害者的質疑擺在殺人者之先從來都不是道理,正如你不會在確認日本的責任前,先苛責國民黨政府守不好南京導致南京大屠殺一樣。其次是借「事事質疑」的態度,故意將很多已確認的事實和無中生有的指責混淆在一起,進一步讓六四的形象模糊化。

他的說話技巧很精明,所以很快有人寫了一篇「我支持陳一鍔」來為其護航,而更多愚昧的人還亂用「雖然我不同意你的觀點, 但我願意用生命來捍衞你表達自己觀點的權利。」來質疑反對陳一鍔的聲音;以「民粹假民主」來胡亂指控陳巧文推動對陳一鍔的不信任動議……要由這樣的一班人來客觀討論六四,能討論一個甚麼出來?個人認為對陳一鍔最客觀的處理,就是將其發言的內容用各種形式**完整**陳述出來,由大家去判斷就夠了,用不著為其別有用心的推論擦脂抹粉。


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早前有套相當熱絡的作品《Axis powers ヘタリア》,內容是把各個國家擬人化,再找些國家歷史和風土人情作為當中的笑料。此作先在網絡掀起熱潮,再被動畫化,風頭可說一時無兩。但即使本座為讀史之人,基於此作一堆角色看起來有氣無力,玩的「歷史gag」又如隔靴搔癢,還要大玩BL暗示,所以也實在興趣缺缺……



反而最近無意中找到了在《現代麻雀》連載的《振聽自摸毋期改革》,雖然題材上和《Axis powers ヘタリア》風馬牛不相及,但看著看著竟發現前者帶著《ヘタリア》那種「國家擬人化」的味道。



故事以小泉純一郎為主角,講述國際間的事務紛爭都是以日本麻雀來解決。小泉最先的對手即為美國總統小希殊,在打敗這位二世祖後再和其父親老布殊對決,日後更延伸至世界各大首腦、以至教宗……還有在二戰後雌伏於月背面基地養精蓄銳的第四帝國!



老實說和《アカギ闘牌伝説》相比,它的所謂麻雀佈局與「千術」都只能算是小兒科程度(把麻雀狂卒卒至白板,然後普京為剋制其推出了貧乏軸麻雀倒真夠惡搞);然而在人物塑造方面卻是落足了功夫。我們不難發現作者明顯偏頗小泉與麻生的立場,然而夠膽將民主黨黨魁菅直人說成是咸濕佬,將短命的安倍政權以切腹作結,都反映出作者的大膽構想。



惡搞的部份當然也是此作強項:要說教宗推選是靠麻雀勝負決定也就罷了,把他的絕招取材自「聖三一」而改成「大三元」是怎麼一回事?還有將梅德韋傑夫塑造成甘於擔當傀儡行,願意為普京犧牲、烏克蘭總理尤莉婭成為了G8最強的蘿莉戰士 ……在配合作者那種充滿迫力的青年漫畫畫風,本座也唯有在此向各位推薦,若果受不了《ヘタリア》的婆媽,就看男子漢版的《振聽自摸毋期改革》吧!







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自從被草泥馬球證奪去我們晉軍羅馬的機會後,5月30日的FA CUP Final是Hinddink的最後一場,也是最重要的賽事。有關對其「大意失荊州」的批判早於上文 講完了,那在這篇文章,就讓本座對其表達最大的敬意。

在接替「大飛哥」帥印後,希汀克可說是享盡了球隊復甦的好處;Essien與Drogba的復甦,更是其攻城掠地的利器。但無可否認,Chelsea能在短時間內從谷底反彈,以至能在挑戰世界第一強隊巴塞仍不落下風,Hinddink所作的調整實在功不可沒,而這些成果都可在這場足總盃決賽中反映出來。



應計首功的是Malouda的復甦。這位曾被本座多次抨擊,視之為僅次於Mikel的「輸波罪人」,不知為何在Hinddink到來後表現猶如浴火重生:突破能力普普的他突然懂得其走位與入楔靈活的優勢,讓Chelsea的側擊能力全面解放,反勝的第一球就是源自其左翼全面成功。

Malouda打回身價波不單代表Chelsea的前鋒們獲得固定供應,更重要是對手面對A.Cole與Malouda的疊瓦式進攻時,不得不如以往般只屯重兵於中路佈防,連帶讓Lampard等中場球員獲得更多空間而活絡起來。更難得的是,Malouda也在拾回信心後多一項遠射能力,若非被球證枉判,加上之前一球讓人「爆粗」的射失,Man of Match非他莫屬。

Hinddink同時也終於摸索出Drogba與Anelka的共存問題。猶記得史高拉利與格蘭都曾嘗試擺出雙前鋒陣式,可是在短時間未見成效後即行放棄:Grant的4-3-3陣式讓Anelka不滿被編排於右翼的工作,而Scolari更因Anelka狀態正佳而將Drogba放在後備席上,最終引爆兩者間的全面衝突。



可是在近來的幾場比賽中,你可以發覺雖然Chelsea仍是擺出4-3-3陣式,可是Anelka的走位相當飄忽:雖然右翼仍不時見到他的存在,但有時他也會移入中路,與Drogba扮演雙箭頭攻堅角色;而更多的是候他會稍微退至Drogba稍後的位置,協助控球和「駁腳」工作。Anelka常被批評為不擅打團體合作的足球,可是他在洞察皮球走向卻有優秀的天賦。Hinddink就是認清了這點,安排Anelka擔演擬似進攻自由人的角色,讓不必受陣式所侷限而影響發揮,結果也終讓其完成成為英超神射手的目標。

不過要說軒汀克的功勞只到這裡為止也不公平,君不見在總決賽中Anelka出現的地方每每恰到好處,而鮮有與隊友撞位的情況出現?若說球隊間沒有就走位問題作訓練和部署,本座怎也不相信。



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