話說在《Grand Cru》中設有一個競投機制,是先讓玩家選擇一件貨物標價,然後若等至下一回合沒有人抬價的話,你就能以標價購入。可是這個競投機制特別之處在於,假若你標價的貨物被人抬價的話,你必須浪費一個回合反價或重新在另一貨物標價,這對《Grand Cru》被嚴格限制指令數量的系統來說,是難以承受的痛。

事緣在上次的對局中,我的棋友思力好死不死的就坐在我的上家,然後每當我標價之後,他就立刻給我來個反價,每個回合皆是如此。假若只因為標價太低吸引他的狙擊,那我也只好認命;但問題是拍賣場內便宜的貨品比比皆是,而且標上累似價錢的玩家並不只我一個,每次都被他「蹧質」這口氣是怎樣也嚥不下去的。



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或許和不少觀眾一樣,我是被那超乎現實的「勁爆」預告片「煽動」入場的;而我也得承認,《Sucker Punch》的確讓本座有點失望。若以「小女生斬妖除魔」的題材論高低的話,它甚至比不上原本就不太喜歡的《Kick Ass》:原本覺得譯得很七的香港片名《天姬戰》,說不到現在還成為騙倒觀眾入場的正面因素。



這時我開始反問自己:「難道從那亂七八糟的預告片,你就期望這套電影會是甚麼經世大作嗎?」不,由一開始本座就是用「Cult片大製作」的心態來看待此作,起初甚至以為情節會是類似《The Machine Girl》的荷里活版本!想到這裡,《Sucker Punch》似乎又不算太差了。



《Sucker Punch》最初的感覺有點像《Sin City》──一個暗黑城市弱肉強食的悲慘故事,橋段雖然老土,但畢竟只是個引子而已;而且在Zack Snyder的拍攝手法,直到腦前葉手術錐子鑿下的一刻,感覺還是相當震撼。之後再由瘋人院飛越到了妓院然後再到戰場,這時我才明白《Sucker Punch》場景的劇烈變化,原來是源自女主角面對殘酷現實所轉化的幻想世界。還記得本座小時候在日以繼夜操練學能測驗,由於過程極度沈悶,也曾將做練習的過程幻想成斬妖除魔的的歷程,練習完成一刻也就是冒險成功之時,所以對《Sucker Punch》也自然倍感親切。


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日元升值之謎

[不指定 2011/04/01 11:40 | by henryporter ]

剛從大阪公幹回來,基本上除了遊客幾乎絕跡和大支裝飲用水絕跡市面外,一切和三年前的印象一樣:一切直至你在日本花上第一元為止。其實對於日本匯率不斷上升的問題,本座早於日本大地震前已不斷留意,也曾問過在大學主修會計、工管、經濟學,甚至對炒外匯甚有心得的朋友這個問題,但得回來的答案卻莫衷一是。



根據自己只能算是一知半解,且已再將當中大半還給了老師的經濟科知識,天下間的國家從來只會擔心自國貨幣幣值過低的問題。皆因幣值過低,則不但代表國民以至世界對自己的貨幣出現信心危機,也只有靠以外匯甚或真金白銀回收貨幣(當然錢未必是政府自己出的),減少貨幣供應,才能讓其回升;相反假若幣值過高,啟動發鈔機器,讓喜歡自國鈔票的「顧客」不願再「買」為止就可以了。

當然,上面只是簡化過了的紙上談兵,在現實世界上,也的確有國家面對幣值過高的問題。例如中國近年便一直依靠外匯管制享受低幣值的出口優勢,因而面對以美國為首、從政經兩方面持續施予的升值壓力;甚或有指日元早一段時期的凌厲升勢,本就是美國政府在幕後操縱的產物云云。在這裡我們還要顧及所謂相對環境:既然美元持續低迷,歐洲又面臨債務危機;再加上中國政府持續購入日本政府債劵等因素,也是日元高據不下的原因。



但日本政府迂迴的干預手法亦注定了失敗。以菅直人政府上一輪的干預手法為例,他們並不如上文所言,直接以發鈔增加貨幣供應量,而是以外匯平準基金戶口來操作匯率。簡而言之,戶口裡面有多少日元,就只能那拋售那些日元來兌換美元,不夠就只能夠靠發債來增加戶口內的日元再作拋售。

這種做法的好處是貨幣供應沒有增加,減去了通漲這副作用出現的可能性;在貨幣眨值的同時,國家也不會因此失去了國民以至海外投資者的信心,導致失控的骨牌效應。但從另一方面而言,這種干預手法間接、規模又小,成效不單有限,更甚者幾輪干預下來,被投機者看穿了日本政府的底牌,炒賣得更加起勁,讓匯率反而比起政府干預前更高了。



之後到了關西大地震,也讓這個荒謬的現象升至最高點。在嚴重天災之後,一個國家最先面對的金融問題竟然是幣值過高已經夠扯;日本政府竟還要請求G-7組織協助,聯手打壓日元匯率!我可以理解自國財力不足,依賴多國聯手「托市」的原理,但因為國力太過雄厚,請求跨國式拋售自國貨幣?
 
這種反常現象最先把利世民這些新一代「財經評論員」殺得人仰馬翻


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